그래픽과 언어를 모두 가진 컨텐츠. 이것이 바로 Flash이다.

Flash가 가지는 장점은 작은 크기와 많은 개발자, 이미 만들어지 수많은 컨텐츠들을 들 수 있다. 웹상의 Rich Contents 뿐 아니라, Rich Application에서도 가장 선호하는 개발 플랫폼으로 자리잡았다. 이러한 Flash의 장점은 당연히 스크린을 가지는 모든 임베디드 기기에서도 발휘될 수 있다. 가장 적합한 기기는 당연히 휴대폰이다.
가장 먼저 Flash를 휴대폰에서 상용화한 회사는 Macromedia가 아니라 국내의 DigitalAria라는 회사이다. 그래픽스 분야가 좁다보니 내가 근무했던 HUONE의 이환용 이사님을 통해서 아주대학교의 최정주 박사님도 알게되었고, 여러 경로로 DigitalAria도 알게되었다.

Flash 기술은 Macromedia를 인수한 Adobe가 원천 기술을 가지고 있으며 기술을 이끌어 가고 있다. Flash Lite라는 임베디드 솔루션 또한 Adobe의 제품으로 휴대폰 상에서도 표준 Flash 솔루션으로 자리잡아 가고 있다.
그러나 그래픽스의 급격한 변화와 시장의 요구사항보다 Flash Lite의 기술은 뒤쳐져 있다. 데스크탑의 Flash 10은 가장 앞선 기술이지만, Flash Lite는 버전이 2.5 단계 정도 뒤쳐져 있는 기술이다. Flash 10이 스마트 폰에 적용되기 위해서는 1년 이상의 시간이 필요하다. 이제까지의 Adobe가 계획을 발표하고 시행한 시기의 차이를 보면 1년 반정도 후에야 만나볼 수 있을 것 같다.

Flash를 이용한 Rich Application 분야는 Flash Lite를 이용한 표준 개발환경이 중요한 요소가 된다. 그러나 휴대폰의 GUI를 강화하는 분야는 Adobe만을 믿고 기다리기에 1년 반은 너무 긴 시간이다. Flash에서도 iPhone과 같은 GUI를 개발할 수 있는 3D 그래픽스 기능이 필수적이다. C언어를 이용하여 OpenGLES를 직접 이용하거나 3D 솔루션을 이용하는 것이 가능하지만, Flash가 가졌던 장점들을 버리고 다시 C를 이용한 과거 방식의 개발로 돌아가는 것은 우둔한 짓이다.

이러한 문제를 해결하는 방법은 Flash기반의 3D 확장이다. 직접 개발하거나 개발된 솔루션을 도입하는 것이다. 개발에 필요한 모든 기술(Flash, ActionScript, OpenGLES, Flash Lite Engine)을 가지고 있어서 이 분야를 개발하고 싶지만 실제 개발에 착수하는 데는 내부적인 이슈들을 해결해야 한다. 순수한 기술 이외에 다른 이슈들이 개입된다는 것은 슬픈일이다.
그러나 이러한 개발을 완성한 회사가 있다. 바로 DigitalAria이다. 최초로 Flash를 휴대폰에 도입한 회사답게 ActionScrpt에서 사용할 수 있는 3D API를 제공하는 솔루션을 가지고 있다. DigitalAria의 FXUI가 바로 그것이다.
DigitalAria는 ActionScript 코어와 렌더링 코어를 모두 가지고 있다. 이를 바탕으로 하드웨어 가속을 지원하는 렌더링 엔진을 개발하고, ActionScript가 사용할 수 있는 하드웨어 가속을 지원하는 3D API를 제공한다. OpenGLES 2.0에 기반을 두고 있어 다양한 픽셀 효과도 제공된다. Adobe가 1년 반 후에 제공할 기능보다 더 확장된 기능을 FXUI에서는 제공하고 있는 것이다.

(그림출처: DigitalAria)
Flash Lite와 FXUI 이외에도 Flash를 기반한 솔루션들은 다양하게 존재한다. NeoMtel, Bluestreak, Scaleform, Acrodea 등의 솔루션들이 있다. Adobe만이 휴대폰에서 Flash를 제공한다면 성장은 지금보다 훨씬 늦을 것이다. Flash 개발자 입장에서는 이들 엔진들 모두가 Flash일 뿐이다. 여기에 Flash 개발자들이 원하는 기능을 확장해주는 FXUI와 같은 제품들이 있다는 것이 즐거울 뿐이다. 경쟁 솔루션들은 Flash가 3D 솔루션들에게 밀려나는 것을 막아주고, Adobe의 개발 방향을 제대로 잡아주고 개발 주기도 단축시켜 줄 것이다.

Flash의 영역을 더 넓혀갈 수 있도록 더 많은 선의의 경쟁이 계속되기를 바란다.